(一)論述類文本閲讀(本題共3小題,9分)閲讀下面的文字,完成1~3題。①一款遊戲成為全民*、現象級,足見其魅...

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問題詳情:

(一)論述類文本閲讀(本題共3小題,9分)閲讀下面的文字,完成1~3題。①一款遊戲成為全民*、現象級,足見其魅...

(一)論述類文本閲讀(本題共3小題,9分)

閲讀下面的文字,完成1~3題。

①一款遊戲成為全民*、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒*”“農*”,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“遊戲之毒”,令人深思。

②作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用户超2億,日活躍用户超8000餘萬,每7個*人就有1人在玩,其中“00後”用户佔比超過20%。在此可觀的用户基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲*了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得*惕。

③多數遊戲是無罪的,依託市場營利也無可厚非,但不設限併產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該儘早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用户的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。

④怎麼做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平台、強化實名認*體系等。有人説,這是*遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。

⑤不止於“三板斧”,如何給遊戲立規矩,需要做到的還有很多。

⑥立足平台,要市場更要責任。智能手機普及,手遊市場火爆,但手機不能淪為“黑網吧”甚至“手雷”。遊戲研發者不能只重刺激*而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款遊戲埋藏了“魔鬼的種子”,那麼一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。”為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。

⑦立足*,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。*要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能鬆的那根弦。即便幾年前就發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯後*仍舊明顯。是否強化遊戲審核?如何建立遊戲監管規範?可否實行手機遊戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論*、*並落實。“汝之蜜糖,彼之*霜。”遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人説了算,監管主體有必要讓遊戲多一些“善意”。

⑧“我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”遊戲時,滿紙透着無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”,而這才是妙手文章。

1. 下列關於原文內容的理解和分析,正確的一項是(   )(3分)

A. 作為遊戲,《王者榮耀》無疑是成功的,而面向社會,它卻不斷釋放負能量。因為這種負面影響主要施加於未成年孩子身上,所以我們應該強烈*這款遊戲。

B. 面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沉迷系統的“三板斧”, 這句話中的“三板斧”是指遊戲出品方解決問題的方法雖然不多,但卻非常管用。

C. 對於網絡遊戲,研發企業要有責任意識,*要加強監管,才能兼顧商業利益和社會價值。

D. 《王者榮耀》遊戲出品方推出的健康遊戲防沉迷措施是*遊戲行業有史以來最嚴格的,可以從根源上解決未成年人沉迷遊戲的問題。

2. 下列對原文論*的相關分析,不正確的一項是(   )(3分)

A. 文章開門見山,指出《王者榮耀》遊戲受到熱捧的同時又被不斷批評質疑,提出如何“解毒”的問題,引發讀者思考。

B. 第二段作者列舉了大量翔實的數據和許多真實事例,提醒我們*惕遊戲的負面影響,尤其是對未成年的孩子來説。

C. 第六段引用某知名企業的話是暗諷《王者榮耀》研發企業只重視遊戲的刺激*體驗而忽視潛在危害,最終會害人害己。

D. 第七段從*監管的角度,提醒*在鼓勵遊戲企業開拓創新同時,一定不能放鬆對企業的監管,不能讓企業説了算。

3. 根據原文內容,下列説法不正確的一項是(   )(3分)

A. “汝之蜜糖,彼之*霜。”作者引用這句話的目的是告訴我們,《王者榮耀》遊戲對沉迷遊戲的孩子來説既是可口的蜜糖,又是致命的毒*。

B. 《王者榮耀》遊戲在內容上架空和虛構歷史,會誤導孩子,不利於孩子形成正確的歷史觀和價值觀。

C. 第六段中“黑網吧”、“手雷”、 “魔鬼的種子”等比喻手法的運用,使文章語言生動形象,議論深入淺出,通俗易懂。

D. 文章結尾一位老師“怒懟”遊戲的話,從另一個側面看出如今手機遊戲對學生的毒害之大。

【回答】

1. C   2. C    3. A

1. 試題分析:A項,原文是假設出現這種情況就該儘早遏制。B項,“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。D項,“可以從根源上解決未成年人沉迷遊戲的問題”的話屬無中生有。

2. C試題分析:“暗諷《王者榮耀》研發企業只重視遊戲的刺激*體驗而忽視潛在危害”曲解文意,這裏沒有暗諷的意思。

3.A試題分析:引文的意思是不同的人對同一個事物會有不同的看法。

點睛:論述類文文章的結構較為簡單,圍繞一個概念展開,所以考核結構難度不會太大,這樣為命題提供了較好的條件,考核時把文章的思路和文章的內容結合在一起綜合考核,有時是思路出現錯誤,有時是文章的內容出現錯誤,但以文章的思路出現錯誤為主,主要是各段之間的關係和一段內各句之間的關係。答題時首先明確文章的基本結構。一般情況論述類文章的結構都是總分總的結構,行文主要是並列式或層進式,這樣文章的開頭和結尾基本都要明確觀點。段內各句的關係一般為遞進、轉折、因果、釋説、並列等,注意找到文章的關鍵的關聯詞語進行辨析。此題分析結構時論據的作用分析錯誤。

知識點:論述類文本閲讀

題型:選擇題

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