21.閲讀下面的材料,根據要求寫一篇不少於800字的文章。截至目前,《王者榮耀》用户羣覆蓋了中小學生、大學生、...

來源:國語幫 2.2W

問題詳情:

21.閲讀下面的材料,根據要求寫一篇不少於800字的文章。截至目前,《王者榮耀》用户羣覆蓋了中小學生、大學生、...

21.閲讀下面的材料,根據要求寫一篇不少於800字的文章。

截至目前,《王者榮耀》用户羣覆蓋了中小學生、大學生、青年白領等各個年齡段,已成為騰訊最大的吸金利器。光環背後,卻深藏隱患。《王者榮耀》門檻極低,玩家低齡化異常嚴重,11歲至20歲的玩家比例高達54%。遊戲與學業很難兼得,很多學生沉迷遊戲而使學業受到很大影響。在這款遊戲中,還存在曲解歷史的問題,例如,荊軻成了風情萬種的女刺客,與真實的歷史人物大相徑庭。

最近很多爸媽的朋友圈裏,每天都在循環做四件事——吃飯、睡覺、上班以及罵《王者榮耀》。

杭州夏衍中學一位老師寫文章懟《王者榮耀》:“如果*孩子都玩遊戲,*就沒有前途可言了。”

多家媒體發文,指出“不是所有東西都可遊戲,開發手遊,利益之上還有責任。如果利字當頭,連小學生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀。”

《王者榮耀》的製作人李旻在*中稱:這就是一款遊戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小説一樣啊。就因為有人沉迷,就都來怪遊戲,我們覺的有些委屈。

還有網友説:《王者榮耀》讓所有不合格的父母現了原形。

讀了上述材料,你有何看法和建議?請寫一篇不少於800字的文章。

要求:選好角度,自定立意,自選文體,自擬標題,不要套作,不得抄襲。

【回答】

如何看待《王者榮耀》等遊戲對孩子的影響?

網絡遊戲利用互聯網作為媒介,玩家們具有極強的互動*,也是傳播研究中的一個對象。不過很多學者將其視為一種新媒介,我覺得這個更準確一點吧,畢竟是新興事物,跟傳統意義上的大眾媒體還是有很大的區別。而且在教學過程中我發現很多手機遊戲在學生中間已經很普遍,已經成為了大家社交的一種媒介,平時業餘生活中互動的一個環節。

很多人都指出了王者榮耀作為一款遊戲和街機,紅*,傳奇,魔獸世界沒有本質區別,不應該承擔玩物喪志的根本責任。但是這裏呢,我也提供一點兒不同的思考,聊備一格,供大家討論。

王者榮耀,與那些過往的“電子遊戲”或者某些大人口裏的電子*因,其實是有本質區別的。它是一款手遊,我們都很清楚,作為手遊,王者榮耀擁有LoL,Dota2等MobA遊戲不可替代的便攜*,我國的個人電腦用户不足5000萬,但是手機用户卻是實打實的八億以上。在這個時代裏八億手機又有多少不是智能手機呢?

我們小時候沉迷街機,家長老師們會去那幾個固定街機廳抓人。沉迷網絡遊戲,家長可以挨個網吧找,國家可以禁止未成年人進入網吧。但是手機遊戲!國家和教育相關方如何去禁止?雖然學校不讓學生帶手機到學校,又有多少家長為了聯繫方便或者覺得沒什麼大不了的反而幫着學生帶手機上學呢?

其次,作為手機遊戲,學生接觸到它的渠道太多了,時間也太多了。我身邊也有沉迷族,街機廳只有週末放學敢跑去打打還要掐着吃飯點回家,後來網吧也差不多,至於逃課,只要老師給家長打個電話,就暴露無遺了,那種找死是絕對不敢的,所以所謂沉迷,在裏面投入的時間其實也有限。而王者榮耀嗎,我鄰居家的小孩子抱着手機偷偷在被子裏打,我聽後啞然失笑,雖然我家買電腦比較早(94年)各位小夥伴恐怕也有半夜偷偷看電視玩電腦的經歷。然而被發現的概率恐怕遠遠大於抱着手機和父母打游擊吧。課堂上也一樣,你不可能在學校裏玩拳皇和傳奇,現在的孩子卻可以在學校玩王者榮耀。

再説説經濟方面也一樣,小時候一個月零花錢50塊,已經被視為同學中的富豪(95-2000)網吧一小時2塊,一個月再怎麼攢也就去幾次。現在的中學生小學生,拿壓歲錢都可以輕鬆買部智能手機了吧?

最後手遊的關鍵是什麼,是利用你的碎片化時間,王者榮耀卻可能侵佔一箇中小學生的全部碎片時間。該上課時可能玩,該運動時可能玩,該社交時可能玩,該吃飯睡覺時可能還在玩。

因此,我思考的結論,王者對現在的中小學生影響其實會比我們那個時代嚴重的多。當然,*不殺人人殺人,我們那個時代也有24小時脱離家長監管泡在遊戲廳網吧的。不過讓我們拋開兩頭的極端情況:我們排除意志堅定,天賦驚人玩遊戲只是為了放鬆的學霸天才,他們玩着遊戲也能考上北大清華。我們也排除對學習毫無興趣,有其他出路或者註定沉淪的孩子。我們就説説你我,説説自己的晚輩孩子,你能想象在意志不堅定貪玩的年紀被一款全校火爆的手遊吸引是一種什麼樣的情形嗎?

毫無疑問,在我年少時,玩王者榮耀會比玩星際耗費我更多的時間,這就是我得出的結論,所以我贊成學校謝絕帶手機進學校,我贊成家長給孩子限制每天玩手機Pad的時間,我更堅定的贊成騰訊自主推出的年齡鎖定和監護人監管措施。

一個問卷調查中顯示,玩家年齡越大,在虛擬世界中追求成功、尋求人際關係和逃避現實的需要越弱。原因是隨着年齡增長,人會越來越成熟,越能區分虛擬世界與現實世界,越能冷靜對待遊戲中的虛擬現實。還有一點,無論教育程度如何,玩家都會希望能夠在遊戲中升級,取得好的成就。有的研究發現,年齡越小的孩子,玩遊戲的原因越傾向於“大家都在玩”這一點。關於網遊的壞影響,犯罪最嚴重了吧?以此舉例,調查發現八成青少年罪犯都有“沉迷網遊”的經歷。但是,重點來了,犯罪和其他因素的關係沒有共同引入觀察:有多少罪犯家庭破碎?有多少罪犯遭到校園*或實施過校園*?有多少罪犯無法融入學校?……僅從80%的青少年罪犯玩網遊,推導出玩網遊就會犯罪這個結論,就如同蕭敬騰去哪裏都會下雨,所以蕭敬騰是龍王一樣荒謬。

其實我主要想表達的是,將孩子受到的壞影響一味歸結為外在因素是不負責任的行為。類似的還有:看電視對孩子的影響、看網絡小説對孩子的影響、交壞朋友對孩子的影響等等片面*的看法。一個人的成長過程,絕對、肯定、一定是多種因素疊加影響的。而對孩子影響最大的,一定是他常常接觸的首要羣體:父母、老師、同學……

一個孩子出現人們通常認知上的行為偏差的時候,父親採用極端手段糾正,很可能就會出現極端的結果。所以我的觀點是,將極端結果的誘因推到網絡遊戲身上,是本該負責人的人推卸責任的表現。原本孩子沉迷網遊不知節制就已經表現出問題了,他們卻將其簡單粗暴地歸結為“不學好”,然後用簡單粗暴的方式制止,稱得上一錯再錯吧。

【解析】試題分析:這是一則時評類的作文,寫作的對象是對“手遊”《王者榮耀》的看法,總體的看法是批評,但也有贊成,可以從“玩家”“父母”“開發商”“媒體”中選取一種觀點進行論述,也可以綜合進行分析。

點睛:時事新聞類材料,提供的往往是現實生活中鮮活的時事新聞熱點。生活中的許多事情,有應該肯定的正面事例,也有應該批評或引為教訓的反面事例;同一件事情,從不同角度去分析也會有不同的見解。在命題上,此類材料具有開放*,可以仁者見仁智者見智。在審題立意上,可以抓住中心事件,考察中心事件的構成因素,然後選取一個側面、一個角度來立意。寫作時注意 1、紮實而評(事實*),新聞事實是時評成敗的關鍵,是時評可信*的源泉。 2、應時而作(時效*),應時而作,體現了時評對新聞事件的敏鋭反應能力。 3、憑理而斷(評析*),憑理而斷,指的是對新聞事件清晰的理*判斷。形式可採取就事論事和就事論理兩類。所謂就事論事,就是按照事物本身的*質來評定是非得失,不要求作過多的材料外的拓展和延伸,主要就材料本身進行評議,發表自己的看法,能言之成理,持之有據;所謂就事論理,就是對所評之事進行具體深入的分析,充分説理,闡明一個道理,而不是停留在就事論事上,以達到“扶正祛邪,激濁揚清”的寫作目的。就事論理,還要求“開口要小”,抓住一個問題,講清一個道理,一事一議,以小見大,必須從“小”中評析出大道理來,所謂“着眼大處,落筆小處”。此題注意明確自己的觀點進行論*即可。此題可以可以從“玩家”“父母”“開發商”“媒體”中選取一種觀點進行論述,也可以綜合進行分析。

知識點:材料作文

題型:作文

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